lunes, 18 de diciembre de 2017

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
  • Facilita la creación del software de calidad
Características
  1. Mantención
  2. Extencion
  3. Reutilización del software
  4. Abstracción la capacidad del ser humano para entender las cosas 

Clase es como un tipo de dato

                                                                Atributos = Datos
                                                                Métodos = Algoritmo 

Instanciar es CREAR UN OBJETO  
Objeto es una instancia de clase especifica 

CONCEPTOS PARA ENTENDER POO:
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan pero se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.


POO

¿Qué es el Main?(Exposición en clase)

¿Qué es el Main?
Las funciones incluidas en el programa de origen realizan una o más tareas concretas. La función main puede llamar a estas funciones para que realicen sus respectivas tareas. Cuando main llama a otra función, pasa el control de la ejecución a la función, de modo que la ejecución comienza en la primera instrucción de la función. Una función devuelve el control a main cuando se ejecuta una instrucción return o cuando se llega al final de la función.
Puede declarar cualquier función, incluida main, para que tenga parámetros. El término “parámetro” o “parámetro formal” hace referencia al identificador que recibe un valor pasado a una función. Vea Parámetros para obtener información sobre cómo pasar argumentos a parámetros. Cuando una función llama a otra, la función a la que se llama recibe los valores de sus parámetros de la función que realiza la llamada. Estos valores se denominan “argumentos”.Puede declarar parámetros formales para main para que pueda recibir argumentos de la línea de comandos con este formato:

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DATOS HERENCIA;COCHE,TREN,AVIÓN. #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream> using namespace std; /...